30.9.04/13.7.06/12.7.08

 
Die Handywette

- ein fiktiver Wettbewerb zwischen Fachdidaktikern Mathematik/Informatik und Hauptschülern der siebten Klasse.

Aus einem Eingangsstatement zu einer Podiumsdiskussion anläßlich einer Tagung des GDM-Arbeitskreises Mathematik und Informatik im Herbst 2004 in Soest; der Beitrag wird so im Tagungsband erscheinen. Nachträgliche Kommentare sind am13.7.06 in roter Schrift eingefügt.
 

Stellen Sie sich zwei Mannschaften vor. Sie sollen im Rahmen der 'Kompetenz'

„Mit biologischen, gespeicherten und flüchtigen Mitteln zur Kommunikation umgehen“

Medien (wie Sprechwerkzeuge, Bücher, Handy) sinnvoll und verständig zur Übertragung von Information verwenden. (KMK-Terminologie; analog ist das formuliert, was die KMK als Bildungs-"Standards" bezeichnet.)

Die eine Mannschaft wird aus unserer Mitte gebildet, die andere aus Schülerinnen und Schülern einer siebten Hauptschulklasse. (Sie wissen doch alle, was eine MMS ist! Einige Didaktiker kennen (im Jahr 2004) den Begriff) Jedes Mitglied der einen Mannschaft soll jedem der anderen Mannschaft eine MMS schicken. Gewonnen hat die Gruppe, die zuerst alle MMS korrekt abgeschickt hat. Wenn ich von mir oder allen meinen Bekannten auf Sie schließen darf, ist klar, dass die Hauptschulgruppe gewinnt. Niemand bezweifelt den Erfolg der Hauptschulgruppe!

Jetzt kommt erst der eigentliche Hammer: Wie würde sich das Ergebnis ändern, wenn dem Wettkampf ein einstündiger, halbjährlicher Unterricht zur Nutzung von Mobiltelephonen als Kommunikationsmittel vorausgegangen wäre? Selbstkritische Didaktiker sehen jetzt mit mir eine reelle Chance für die Didaktikergruppe.

Nochmals im Klartext: Die - vielfach als bildungsschwach geltenden -  Jugendlichen haben den kompetenten Umgang mit dem Handy im sozial gestützten Selbststudium ohne Mithilfe der Schule erworben, während die meisten Erwachsenen froh sind, wenn sie mit dem Handy überhaupt telephonieren können.


Kann man einen Grund dafür erkennen, warum Hauptschüler einerseits als bildungsschwach angesehen werden, sie andererseits  aber bei der Nutzung von Handys – oder bei Computerspielen – vielen Erwachsenen überlegen sind? Es gibt wichtige Unterschiede zwischen der Nutzung von Handys oder Computerspielen (Siehe untenstehende Ergänzung) und schulischem Lernen: 

Im einen Fall wollen die Schüler etwas lernen, im anderen Fall sollen sie es. Im einen Fall ist das Ziel klar, im anderen Fall wird das Ziel selten als reproduzierbares Verhalten deutlich gemacht. Im einen Fall geht es um ein überschaubares Einzelziel, im anderen Fall um einen scheinbar unüberwindlichen Berg von Anforderungen. Und besonders wichtig: Beim Handy gibt es sofortige individuelle Rückmeldungen; beim schulischen Lernen sind die Rückmeldungen seltener – und sie sind häufig in einen belastenden sozialen Kontext eingebunden.



Ergänzung vom 12.7.2008: Zwei Zitate aus dem Bundestagblog

http://www.mitmischen.de/wordpress/index.php/2008/05/09/abgetaucht-in-die-virtuelle-welt/#comment-1307

Daecraban am 16. Juni 2008 um 12:39 Uhr 
"... Onlinezeiten, von 20 h sind dort keine seltenheit! ..."

Daecraban am 10. Juli 2008 um 16:35 Uhr

"... Von der Gratwanderung zwischen beharrlichkeit und sucht kann ich aus eigener erfahrung sprechen!
Ich habe selber in meiner anfangszeit bei WoW gemerkt wie aus dem simplen “komm das schaffst du jetzt auch noch” schrittweise “wann ist feierabend….ich muss noch….” wurde! Daraufhin habe ich 2 monate aufgehört zu spielen und dann langsam wieder angefangen! ich selber würde mich jetzt nur noch als “beharrlich” einschätzen. ich setze mir kleine ziele die ich dann erreichen will!

Ich persönlich denke mir, das das doch ein guter ansatz wäre. Zum lernen! Den schülern kleine ziele setzten die sie dann selbstständig erreichen müssen! ..."


Soll man tatsächlich "Killerspiele" verbieten? Wäre es nicht viel wichtiger, die motivierenden Elemente aus den Spielen auch für das schulische Lernen fruchtbar zu machen? Wer weiß schon, dass solche Computerspiele von Leuten konzipiert werden, die ihre Vorstellungen für das e-learning nicht durchsetzen konnten und jetzt ihren Erfolg bei der Entwicklung von Spielen suchen - und finden?